TÉCNICAS ELEMENTARES DE CARTEIO E FLANCO
O QUE É O COUNTING E PARA QUE SERVE
Não será exagerado dizer que esta é a técnica de carteio e flanco que mais vezes deve ser utilizada. Jogar bridge é, basicamente, contar. Contar pontos, contar vazas, contar perdentes, contar ganhantes, contar cartas que saem em cada naipe...contar, contar, contar!
Através do counting tomamos decisões de leilão (o que pode ter o parceiro - quantas cartas no naipe X, quantos pontos. Tomamos decisões na defesa - que naipe atacar, recuar uma figura, quantas vezes. Tomamos decisões quando carteamos - qual deles tem ou, no mínimo, é provável que tenha a figura que procuramos.
Através do leilão dos adversários (ou da ausência de leilão). Se um jogador passou e no processo defensivo já mostrou 10 pontos não pode ter o A, o R ou a D que procuramos. Se um adversário abriu em naipe menor e no processo defensivo já mostrou 13 pontos e uma mão balançada não pode ter a D que procuramos porque teria aberto em 1ST.
Através dos processos defensivos dos adversários podemos saber como são as saídas para utilizar os dados obtidos na técnica de contar e não apenas para satisfazer a nossa curiosidade. Quando estamos a defender quantas cartas conhecemos num determinado naipe na mão do parceiro.
Numa primeira fase fazemos um plano de jogo ainda rudimentar à luz das informações recolhidas na fase de leilão, o que nem sempre é muita coisa. Se ainda não sabem o que é isso ou se acham que a prioridade é mandar jogar rapidamente a carta do morto é sinal que ainda não jogam bridge. À medida que a informação vai chegando vamos tendo uma imagem mais nítida das mãos ocultas e temos de ter a capacidade de ir adoptando o plano de jogo à nova realidade.
Muitas vezes somos tentados a formar uma imagem inicial com base em feelings - o jogador à nossa direita abriu pelo que deve ter o A ou o R em X. Será que não pode estar do outro lado? Vamos procurar saber mais das duas mãos adversárias ou vamos atrás da percepção inicial só porque sim?
Algumas vezes conseguimos uma contagem total das mãos ocultas. Mais frequentemente apenas temos uma imagem parcial. Mas essa imagem permite-nos fazer inferências. Por exemplo, um dos nossos adversários abriu em 1ST - ficámos a saber que não tem nenhuma chicane e que na esmagadora maioria das vezes não tem um singleton. Sabemos também que a esmagadora maioria das aberturas em ST caem numa destas 3 distribuições, por ordem de frequência: 4-4-3-2; 5-3-3-2 e 4-3-3-3.
Abrimos em naipe, o parceiro respondeu com mudança de naipe ou 1ST, marcámos outro naipe e o parceiro passou ou apoiou um dos nossos naipes. O adversário não saiu a trunfo. Alguma conclusão? Normalmente o 2º naipe está bem distribuído na defesa. Como muitas ou com poucas cartas no nosso segundo naipe o adversário opta, na maioria das situações, por sair a trunfo a fim de evitar os cortes na mão curta.
Contra um contrato em trunfo o adversário saiu ao R de um naipe não falado. Podemos contar já 5 pontos como conhecidos. Todos estes dados mesmo os que, por vezes, até nos parecem irrelevantes, ajudam-nos a descobrir as mãos fechadas e a alcançar o plano de jogo certeiro. É um trabalho que requer paciência, disciplina, concentração e raciocínio lógico.
Portanto, sempre que forem jogar um contrato, após a saída e o aparecimento do morto...
Se é do tipo nervoso que antes de pensar em tudo o que dissemos antes já mandou o parceiro jogar, lembre-se que muitos (mas mesmo muitos) contratos de bridge se perdem ou ganham de acordo com a atitude que tomámos na primeira vaza.
Outras inferências não tão claras: um adversário abriu e o outro mudou de naipe ao nível 2. Teve o cuidado de se informar que jogavam FG. Junte os seus pontos a 25 e descubra, quase sempre, o máximo de pontos que pode contar na mão do parceiro.
O jogador abriu e no rebide mostrou estar na zona mínima e o parceiro passou. Conte com uma média de 12 pontos na mão do declarante, junte os pontos do morto e os seus e descubra quantos pontos poderá ter o parceiro.
AS BOAS PRÁTICAS
PARA O DECLARANTE
- Após ver o morto quantos pontos têm os adversários?
- De acordo com o leilão como devem estar distribuídos?
- De acordo com o leilão e com a carta de saída como deve estar a distribuição?
- A carta de saída deu-lhe alguma informação adicional?
Se colocar estas questões inicialmente e as for conferindo à medida que o jogo avança, preparado para alterar o seu plano inicial, aumenta e muito as suas hipóteses de ter sucesso.
PARA OS DEFENSORES
- Depois da saída e de ver o morto quantos pontos são expectáveis na mão do parceiro?
- De acordo com o leilão qual a distribuição provável do declarante?
- A carta de saída do seu parceiro forneceu-lhe alguma pista sobre o que se passa no naipe?
Ao longo do processo defensivo já juntando dados:
- Preste atenção à sinalização do parceiro - às vezes um 8 é uma carta baixa e um 4 é uma carta alta
- Preste atenção ao plano de jogo do declarante: será que tenta fazer cortes no morto ou baldas da sua mão? Não fez um corte óbvio no morto? Anda a evitar jogar um determinado naipe?
PROBLEMAS
Se seguiu atentamente os nossos conselhos não vai ter qualquer dificuldade em resolver os problemas que se seguem. As respostas vêm no final do artigo, mas estamos convictos que não vai espreitar antes de tempo.
CASO 1
♠ | xxx | Oeste abriu em 1♠, Norte e Este passaram e Sul reabriu em 2♥. Oeste passou e Norte fez um convite a partida em 2♠ que Sul não aceitou marcando 3♥, contrato final. Oeste saiu ao ♣R e continuou com ♣D e outro pau para o ♣A do parceiro que virou espadas. Oeste fez o ♠A e continuou no naipe. Finalmente em mão o declarante destrunfou em 3 voltas (Oeste assistiu 3 vezes e Este apenas 1 vez). As questões a que o declarante tem de responder são simples: qual é o problema do jogo, que pistas existem e qual é a solução. |
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♥ | ADxx | |||||||||
♦ | Axx | |||||||||
♣ | xxx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | RD | |||||||||
♥ | RVxxx | |||||||||
♦ | RVx | |||||||||
♣ | xxx |
CASO 2
♠ | DV10 | Oeste abriu em 1♦, Norte dobrou, Este passou e Sul marcou 2♥, contrato final. Oeste saiu ao ♦R ganho pelo ♦A do morto. O declarante mandou jogar o ♥R que Oeste ganhou com o ♥A e continuou com ♦D e ♦V seguido de um trunfo. Este baldou no 2º trunfo pelo que foi necessário tirar uma volta mais. Seguiu-se a ♠D que fez vaza, outra espada para o ♠R que Oeste ganhou com o ♠A e jogou espada. As mesmas questões do caso 1: qual é o problema do jogo, que pistas existem e qual é a solução. |
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♥ | RDxx | |||||||||
♦ | Axx | |||||||||
♣ | 109x | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | Rxx | |||||||||
♥ | V10xxx | |||||||||
♦ | 10xx | |||||||||
♣ | RV |
CASO 3
♠ | AV10x | Norte e Este passaram e Sul abriu em 1♠, Oeste entrou em 3♦, Norte marcou 4♦, controlo, e Sul marcou 4♠, contrato final.. Oeste saiu ao ♥10 que fez vaza e continuou no naipe. Este fez o ♥V e continuou com ♥R e ♥A Como deve o declarante jogar os trunfos? |
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♥ | Dxx | |||||||||
♦ | x | |||||||||
♣ | DV10xx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | R9xxx | |||||||||
♥ | xxx | |||||||||
♦ | -- | |||||||||
♣ | AR9xx |
CASO 4
♠ | xxx | Oeste abriu em 1♠, Norte e Este passaram e Sul reabriu em 2♥. Norte apoiou em 3♥ e Sul marcou a partida.. Oeste saiu ao ♦2 que o declarante ganhou no morto. Como deve o declarante jogar os trunfos? |
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♥ | D10xx | |||||||||
♦ | Ax | |||||||||
♣ | Rxxx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | Vx | |||||||||
♥ | AVxxx | |||||||||
♦ | RD10xx | |||||||||
♣ | D |
CASO 5
♠ | xxx | Oeste abriu em 1♠, Norte passou Este apoiou em 2♠ e Sul entrou em 3♥. Norte marcou 4♥ contrato final.. Oeste saiu ao ♠A e continuou com ♠R e outra espada para a ♠D do parceiro, cortada pelo declarante. Alguma pista de como jogar os trunfos? |
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♥ | AVx | |||||||||
♦ | Dx | |||||||||
♣ | V10xxx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | xx | |||||||||
♥ | R9xxxx | |||||||||
♦ | RVx | |||||||||
♣ | AR |
CASO 6
♠ | Ax | Oeste abriu em 2♠, Norte dobrou Este passou e Sul marcou 4♥. Montado num SCUD Norte perguntou as chaves e marcou 7♥ Oeste saiu ao ♠R ganho pelo ♠A no morto. O declarante destrunfou em 2 voltas (todos assistiram). Qual o problema do jogo e como encontrar a solução? |
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♥ | AR9x | |||||||||
♦ | Rxx | |||||||||
♣ | AR10x | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | xx | |||||||||
♥ | DVxxx | |||||||||
♦ | AD10x | |||||||||
♣ | xx |
CASO 7
♠ | Ax | Sul abriu em 1♣, Norte respondeu 1♦, Sul rebidou 2ST e 3ST ficou como contrato final. Oeste saiu ao ♠V o parceiro ganhou com o ♠R e continuou no naipe. A vaza foi ganha pelo ♠A no morto a que se seguiu um oiro para o ♦R que fez vaza e outro oiro. Que pistas tem de ter Oeste para saber se entra ou recua de novo o ♦A? Como pode obter essas pistas e como deve agir depois de as conhecer? |
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♥ | xxx | |||||||||
♦ | DV10xx | |||||||||
♣ | Dxx | |||||||||
♠ | V109xx | ♠ | ||||||||
♥ | 10xx | ♥ | ||||||||
♦ | Axx | ♦ | ||||||||
♣ | 109 | ♣ | ||||||||
♠ | ||||||||||
♥ | ||||||||||
♦ | ||||||||||
♣ |
CASO 8
♠ | Vx | Sul e Oeste passaram, Norte abriu em 1♣, Sul respondeu 1♠. Seguiu-se 1ST de Norte, 2♥ de Sul, 3♥ de Norte e 4♥ de Sul. Oeste saiu a um pequeno oiro ganho pelo ♦V do declarante que jogou copa para a ♥D e copa para o ♥R que Oeste ganhou com o ♥A. Como deve Oeste, continuar? |
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♥ | D8xx | |||||||||
♦ | Dxx | |||||||||
♣ | ARDx | |||||||||
♠ | Rxxx | ♠ | ||||||||
♥ | Ax | ♥ | ||||||||
♦ | R10xx | ♦ | ||||||||
♣ | xxx | ♣ | ||||||||
♠ | ||||||||||
♥ | ||||||||||
♦ | ||||||||||
♣ |
CASO 9
♠ | Axxx | Oeste abriu em 1♥ Norte passou e Este marcou 4♥. Sabendo que a voz de 4♥ é barragem Sul decidiu marcar 4♠. Oeste saiu ao ♥R. que fez vaza. Continuou com a ♥D e mudou o flanco para pequeno oiro. O declarante mandou jogar o ♦R e continou com 2 voltas de espadas assistindo à má distribuição do naipe quando Este baldou à segunda. Plano A do declarante: jogar os oiros e se o naipe estiver 3-3 baldar um pau do morto e jogar trunfo para Oeste na esperança de ele ter de jogar corte e balda ou paus, se tiver o ♣R Na terceira volta de oiros, no entanto, Este baldou. Quer repensar o plano? |
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♥ | xx | |||||||||
♦ | RDx | |||||||||
♣ | Axxx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | R109xx | |||||||||
♥ | xx | |||||||||
♦ | AVxx | |||||||||
♣ | Dx |
CASO 10
♠ | xx | Oeste abriu em 1♣ Norte passou e Este marcou 1♥ e Sul entrou em 2♦. Oeste dobrou (dobre de apoio), Norte marcou 3♦ e todos passaram. Saída ao ♣A seguida do ♣R onde Este baldou uma copa e outro pau que Este cortou. A defesa continuou com o ♠R que fez vaza e jogou copas. O declarante fez o ♥A e jogou ♠A e espada cortada. Como deve jogar o naipe de trunfo? |
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♥ | xxxx | |||||||||
♦ | Axx | |||||||||
♣ | D9xx | |||||||||
♠ | ♠ | |||||||||
♥ | ♥ | |||||||||
♦ | ♦ | |||||||||
♣ | ♣ | |||||||||
♠ | Axx | |||||||||
♥ | A | |||||||||
♦ | RV109x | |||||||||
♣ | 10xxx |
SOLUÇÕES
CASO 1
Para localizar a ♦D basta ao declarante pensar no leilão, contar as perdentes e os pontos de Este que passou à abertura. O facto mais importante do leilão é o Passe de Este à abertura do parceiro. Quanto às contagens foi fácil chegar ao número total de perdentes, uma vez que os adversários fizeram as quatro primeiras vazas e agora há que encontrar a ♦D para não ir para o cabide.
Este já mostrou o ♣A pelo que não pode ter a ♦D, caso em que não teria deixado de responder à abertura. Contando a distribuição, Oeste tem 5 cartas de espadas, pelo leilão e já mostrou 3 copas e 3 paus, pelo que lhe sobram, no máximo, 2 oiros.
♦A e ♦R apanhando a ♦D segunda em Oeste sem passar pelo vexame de perder mais uma passagem.
CASO 2
Para localizar as figuras em paus é necessário fazer umas contas. Em primeiro lugar a distribuição - da análise das cartas jogadas é possível concluir que Oeste tem uma mão regular: um 4-4-3-2 ou um 4-3-3-3. Passemos aos pontos: até ao momento Oeste mostrou 14 pontos, ♠A e ♥R e ♦RDV.
Conclusão: Se Oeste tivesse as 2 figuras de paus que procuramos teria 20 pontos e a abertura seria 2ST. Se tivesse a ♣D mas não o ♣A teria 16 pontos pelo que a abertura seria 1ST. Então o ♣A está em Oeste e a ♣D em Este. Agora é só jogar em conformidade.
CASO 3
Os dados disponíveis: os adversários têm 12 cartas de oiros entre si. Oeste mostrou até ao momento 0 pontos e Este 8 pontos (♥A ♥R e ♥V).
As perguntas importantes a fazer: com 12 oiros em linha porque será que não defenderam em 5♦? Porque não saiu Oeste a oiros e sim a copas?
Encontrando as respostas para estas perguntas terá a ♠D à vista. Oeste tem seguramente uma fourchette a oiros (AD) o que deixa Este com o ♦R ou seja 11 pontos. Sendo certo que terá também alguns oiros não defendou com esperanças de derrotar o contrato, mas teria seguramente aberto com 13 pontos, isto é, com a ♠D.
A solução está em jogar espada para o ♠R e espada em direcção ao morto. Se não aparecer a ♠D em Oeste faça a passagem.
CASO 4
A maioria dos pontos da defesa estão concentrados em Oeste, uma vez que Este passou à abertura do parceiro. Outro factor a ter em conta é a escolha da carta de saída - Oeste não tem AR ou RD no naipe que seria uma saída evidente. Colocamos assim o ♠R em Este.
Aqui chegados já sabemos que a nossa técnica preferida (a passagem) está condenada ao insucesso. O ♥R tem de estar em Oeste. Escusam de se justificar com a probabilidade de encontrar o ♥R seco em Oeste porque esta é a única chance do declarante.
CASO 5
Com 22 pontos na nossa linha dos 18 pontos dos adversários conhecemos 8 em Oeste e 2 em Este. A solução para descobrir a ♥D está no naipe de oiros, mais concretamente em quem tem o ♦A. Se for Oeste a ♥D deve estar em Este para justiticar o apoio à abertura do parceiro. Se o ♦A aparecer em Este então Oeste tem de ter a ♥D para justificar a abertura
CASO 6
O problema da mão está, evidentemente, na solução para nos livrarmos da perdente em espadas. Com os oiros 3-3 há terra à vista, mas para além de ser uma hipótese fraca (cerca 34%) piora com a abertura de Oeste em barragem. Outra solução é bater 2 figuras de oiros a terminar no morto e em seguida fazer a passagem ao ♦V contra Este partindo do princípio que se Oeste abriu em barragem é mais provável ser ele a estar curto a oiros. Se tudo correr mal, caso encerrado e a culpa é do famigerado azar.
Nada disso! A culpa é de não termos colocado no problema todos os dados disponíveis. A distribuição do naipe de oiros irá ser revelada através da distribuição do naipe de paus. Jogamos ♣A e ♣R e não apareceram ♣D e ♣V secos (antipáticos estes adversários). Corte um pau do morto. Se Oeste não assistir fica a saber tudo: ele tem 6 cartas de espadas, pela abertura, 2 copas e 2 paus por aparição o que lhe dá 3 cartas de oiros. Se ele assitir volte à mão e corte o último pau. Se Oeste aparecer com a 4ª carta de paus sobra-lhe apenas 1 oiro. Jogue oiro para a figura do morto e faça a passagem ao ♦V. Se, finalmente, Oeste não assistir à 4ª carta de paus, bata uma figura de oiros da mão, vá ao morto no naipe e se o ♦V não aparecer segundo faça a passagem contra Este.
CASO 7
Neste caso a máquina de calcular terá de ser-lhe fornecida pelo seu parceiro. A altura de entrar no ♦A depende integralmente da contagem de cartas de oiros que o parceiro lhe der (e esta é uma das situações em que dar a contagem do naipe é fundamental). Se o parceiro lhe indicar um número ímpar de cartas terá 1 ou 3 cartas. Se tiver 1 nada a fazer porque o declarante terá 4 cartas de oiros. Mas se tiver 3 cartas deve entrar no ♦A. Por outro lado se o parceiro lhe mostrar um número par de cartas é fundamental não entrar na segunda volta de oiros.
Claro está que para todo este raciocínio dar resultado será sempre necessário colocar o ♣R na mão do parceiro.
CASO 8
Neste caso tem de contar pontos e distribuição. Sul passou inicialmente e já mostrou ♦AV e ♥R. Se tivesse também o ♠A teria aberto. No que respeita à distribuição, Sul marcou primeiro espadas e depois copas pelo que deve ter 5 espadas e 4 copas. Jogue pequena espada e espere que o seu parceiro tenha uma copa maior que a do morto para poder fazer as suas 4 vazas - 2 espadas, 1 copa e 1 corte.
CASO 9
Aqui só precisa de saber a distribuição. O plano original até era bom, mas depois de Oeste mostrar 5 copas, 3 espadas e 4 oiros há que repensar. Assim a solução passa por bater o ♣A, tirando a saída de mão a Oeste e jogar trunfo. Agora corte e balda ou oiros para o mesmo efeito final.
CASO 10
Novamente uma situação em que basta descobrir a distribuição. Para tal o naipe de espadas é a chave. Oeste não tem 5 espadas porque teria aberto no naipe. Este não tem 5 espadas porque teria marcado primeiro o naipe antes das copas. Logo as espadas estão 4-4 no flanco. Jogamos portanto de cartas à vista: Oeste tem 4 espadas, 3 copas e 4 paus, logo sobram-lhe 2 cartas de oiros. Como Este já gastou uma carta de oiros no corte a paus o resto do naipe está dividido 2-2. Jogue à cabeça.
NOTAS FINAIS
A grande maioria das mãos aqui apresentadas foram extraídas de artigos do Mike Lawrence, um dos nossos autores favoritos. Voltaremos ao Counting em outras oportunidades e estamos à vossa disposição para esclarecer dúvidas e acolher sugestões.